A virtuális valóság fogalma sokkal gazdagabb, mint csupán a Sony által megálmodott immerzív szórakoztatás. A technológia lehetőséget ad arra, hogy új dimenziókat fedezzünk fel, és olyan élményeket éljünk át, amelyek messze túlmutatnak a hagyományos szórak

Egy keskeny folyosón állok, mögöttem a Seattle-i metró térképe, mellettem öt másik alak, előttem pedig egy dzsekis fickó, aki éppen arról magyaráz, hogy a felderítőjük eltűnt a földalatti labirintusban, és sürgősen meg kellene találni. Ketten puskát ragadnak, míg én egy másik srác társaságában felkapok egy elemlámpát, és így lépünk be az ajtón a sötétségbe. Az omladozó falak és egy félig a levegőben lógó metrókocsi vár ránk. Mindezt persze hatalmas képernyőkön figyelem, és még mindig Las Vegasban vagyok, ahol a Sony egy teljesen új, immerszív szórakoztató élményt álmodott meg.
Képzelj el egy különleges szobát, amely a Last of Us univerzuma köré épül. A falakat sötétzöld növényzet borítja, mintha a természet visszafoglalná a teret, ahogy azt a játékban is láthatjuk. A szoba közepén egy hatalmas, ívelt kijelző áll, amely folyamatosan változó tájakat mutat be: a romos városokat, a buja erdőket és a poszt-apokaliptikus tájakat, amelyek mind a túlélésről és a reményről mesélnek. A falak mentén kisebb kijelzők találhatók, amelyek interaktív módon mutatják be a játékhősök történetét. Az egyik képernyőn Ellie és Joel kalandjait követhetjük nyomon, míg a másik a döntéseik következményeit elemzi. A hangrendszer pedig a játék ikonikus zenéit és hangeffektjeit játssza le, így a látogatók valóban belemerülhetnek a Last of Us világába. A szobában különböző tárgyak is helyet kaptak: például a híres baseballütő, a gyógyszeres dobozok és a különböző fegyverek replikái, amelyek mind a túlélés harcát idézik. A világítás tompa, hangulatos, mintha csak egy elhagyatott helyszínen lennénk, ahol a csendben csak a múlt emlékei keringenek. Ez a szoba nem csupán egy kiállítás, hanem egy élmény, ahol minden egyes részlet hozzájárul ahhoz, hogy a látogatók valóban átéljék a Last of Us világát, és megértsék a karakterek küzdelmeit és érzelmeit egy olyan környezetben, amely a játék szellemiségét tükrözi.
A Sony a hétfői CES előadás keretein belül egy izgalmas bejelentést tett: kísérleti jelleggel létrehoztak egy új platformot, ahol a technikai újítások helyett inkább a szórakoztatóipar, különösen a sorozatok, filmek és animékről esett szó. Külön figyelmet kapott az idén érkező Demon Slayer-trilógia, amely saját pavilonban várta az érdeklődőket a Sony standján. Emellett lehetőség nyílt a Last of Us élményének kipróbálására, és természetesen nem hagyhattam ki ezt a lehetőséget. A sorban állás majdnem egy órát vett igénybe, és bár előre figyelmeztettek, hogy semmiféle felvételt nem készíthetünk, a várakozás izgalma mégis lebilincselő volt. De ne rohanjunk ennyire előre a részletekkel!
Miután hatodmagammal megérkeztünk a helyszínre, a dzsekis srác mesélgetése előtt kaptunk egy kis praktikus tájékoztatót arról, hogy mire számíthatunk, és mit is fogunk használni. A sörétes puskák inkább olyanok voltak, mint a lecsupaszított PSVR-kontrollerek, teljesen mozgó alkatrészek nélkül. Mégis, a pumpálás és a ravasz elsütése hihetetlenül élethűen volt érzékelve. A puskák végén elhelyezett apró érzékelők figyelték, merre is célozunk éppen. Az irányfények igazi lámpák voltak, de a működésük hasonló elven alapult: csak rá kellett mutatnunk, és máris ott világítottak, ahol akartuk.
Előre figyelmeztettek minket, hogy a fegyverek mellett a padló is haptikus visszajelzésekkel gazdagítja az élményt, így még élethűbbé téve a világot. A szagok replikálásáról is szóltak, de bevallom, nem bántam, hogy nem vitték ezt túlzásba. A Last of Us univerzuma ugyanis tele van kifejezetten undorító lényekkel, akikkel hamarosan szembesülnünk kellett. Amikor a levegőben lógó metrókocsi végre lezuhant a földre, a rezgés átjárta a teret, és nem sokkal ezután felbukkant az első clicker. Mivel ez a lény nem látott, a vezetőnk azonnal lekapcsolta a lámpákat, hogy elkerüljük a felfedezését.
Aztán persze mégis széjjel kellett lőni, hasonlóan az utána érkező többi zombihoz. Mikor elfogytak, váratlanul megjelent Ellie és Dina, akik küzdöttek kicsit egy zombival, aztán felszaladtak egy mozgólépcsőn, mi meg csak néztük őket, mert a vezetőnk azt mondta, hogy ne segítsünk nekik. Aztán megjelent két hatalmas horda a kijelzőkön, és mielőtt elértek volna minket, felvillant a végét jelző Last of Us felirat. Saját felvételek híján ez a videó elég jól bemutatja, hogy mi történik odabent, azt viszont már nem igazán, hogy mi a legnagyobb baj az egésszel:
A videóból nem látszik az, ami élőben nyilvánvaló, vagyis hogy ha minden a képernyőn történik, akkor az élmény minden próbálkozás ellenére nem igazán lesz immerzív. A virtuális valósággal ellentétben itt nem érződik úgy, hogy a zombik tényleg hozzánk közelednek, de mégis mi állunk ott, nem egy karakterrel játsszunk, mint egy hagyományos játékban. Emiatt pont hogy kevésbé immerzív az egész a másik két opciónál, és leginkább olyan, mintha a Sony kicsit felturbózta volna a játéktermi fénypisztolyos játékokat.
Ha jobban belegondolunk, van potenciál abban, amit a Sony megálmodott, hiszen a játéktermek és vidámparkok világa tökéletes teret biztosíthat ennek a koncepciónak. Az első lépés természetesen egy igazán szórakoztató játék kifejlesztése lenne, amely nem csupán egy statikus élményt kínál, hanem aktív részvételt igényel. Azonban valószínű, hogy a valódi immerszió elérése még így sem lesz egyszerű feladat. A virtuális valóságnak megvannak a maga kihívásai is, de biztos vagyok benne, hogy a rajongók sokkal inkább örülnének, ha a Sony végre egy VR-élményt alkotna a játékból, amire évek óta várnak.